GLScene基础 在开始使用GLScene之前先让我们了解一下GLScene的基本构成。一个GLScene场景由以下几个基本物体构 成: 1. 基本场景 2. 摄像机 3. 灯光系统 4. 基本物体 5. 辅助物体 6. 材质贴图 7. 场景观察器 2.1基本场景 在GLScene中是以场景为基本构成对象。场景是所有其它物体的父容器,我们所构建的所有可视物体或特 效都将在场景中显示。 场景由GLScene(场景产生器)产生,一个工程中可以有多个场景产生器,也就是说一个工程中可以同时 拥有多个场景。下面让我们来看一下如何产生一个场景,双击中GLScene控件栏的 ,这时会在窗体中显示 出一个 控件。表示我们已经成功的引进了一个场景,不过此时的场景中没有任何物体。我们继续在窗体 中的 上双击鼠标左键。此时将会弹出场景编辑器: 图2.1 场景编辑器 通过对象查看器我们可以: · 创建摄像机 · 创建或导入我们需要的物体 场景编辑器由工具栏和工作区两部分组成,我们的绝大多数操作都会在工作区中完成。 2.2 摄 像 机 摄像机是察场和用户之间的视觉接口,用户只有通过摄像机才能观察场景中的内容。 创建摄像机 在场景观察器中选中 ,然后单击鼠标右键弹出场景编辑器快捷菜单,其中添加摄像机(Add Camera)选 项将被激活,单击该按钮系统中将会添加一台摄像机如图2.2 图2.2 添加摄像机 摄像机关键属性 · CameraStyle / 摄像机类型 决定摄像机的类型. 共有如下四个选项 : 透视摄像机,成像图为透视图(默认选项)。 直角摄像机,成像图为直角图像。 平面设想机,成像图为2D效果,仅存在XY轴的概念。 自定义摄像机,你可以自由设置参数。 · DepthOfView / 景深 确定摄像机的景深。 影响当前摄像机的最大观察距离,超过这个距离的场景将被剪切(不可见). 该属性仅在Z轴上产生影响,一般景深的默认值为100 . 注意在2D模式中该属性将不起作用. · Direction / 方向 该属性确定摄像机镜头所在的方向,由X、Y、Z三个轴共同作用,且这三个方向上的值均为浮点类型,最 大取值为1最小取值为-1 。 · FocalLength / 焦距 定义摄像机的焦距。 &n
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